Nulle par déjà-vu

par Christine Zoppas (commentaires : 0)

cz - Une partie peut se terminer par la nulle pour diverses raisons. Les plus connues sont l’accord mutuel (article 5.2.3 des règles de la FIDE), la position morte (5.2.2) et le pat (5.2.1). Les deux méthodes compliquées d’obtenir la nulle sont la règle des grands nombres de coups (9.3 et 9.6.2) et la répétition de position (9.2 et 9.6.1).
La vérification d’une répétition de position re- quiert souvent la reconstruction de la partie sur un deuxième échiquier, car tant la position que les possi- bilités de coup de toutes les pièces doivent être contrô- lées. De plus, le même joueur doit avoir le trait.
En ce qui concerne la position des pièces, des pièces identiques doivent se trouver sur les mêmes cases. Il ne doit cependant pas forcément s’agir de lamêmepiècesurlamêmecase(lestoursoulesca- valiers sont interchangeables). Lors du contrôle des coups possibles, l’on vérifiera si une prise en passant ou le roque sont toujours légaux.
Si l’on observe (au moins) trois positions iden- tiques, la partie est nulle (9.2.1). La situation est tou- tefois différente selon que la position répétée est déjà sur l’échiquier ou est sur le point d’apparaître.
E Si l’adversaire provoque la répétition, on peut ré- clamer la nulle (arrêter la pendule et appeler l’arbitre). E Si l’on est soi-même sur le point de jouer le coup qui mène à la répétition de position, on note ce coup (sans le jouer), arrête la pendule et appelle l’arbitre.
S’il s’avère lors de la reconstruction que la posi- tion n’a pas été répétée au moins trois fois, l’adver- saire reçoit deux minutes de temps de réflexion sup- plémentaires. La réclamation de nulle équivaut à une proposition de nulle que l’adversaire peut accepter, même si la réclamation en elle-même n’est pas cor- recte (9.1.2.3).

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