Nulle par déjà-vu

par Oliver Marti (commentaires : 0)

om - Une partie peut se terminer par la nulle pour diverses raisons. Les plus connues sont l’accord mutuel (article 5.2.3 des règles de la FIDE), la position morte (5.2.2) et le pat (5.2.1). Les deux méthodes compliquées d’obtenir la nulle sont la règle des grands nombres de coups (9.3 et 9.6.2) et la répétition de position (9.2 et 9.6.1).

La vérification d’une répétition de position requiert souvent la reconstruction de la partie sur un deuxième échiquier, car tant la position que les possibilités de coup de toutes les pièces doivent être contrôlées. De plus, le même joueur doit avoir le trait.

En ce qui concerne la position des pièces, des pièces identiques doivent se trouver sur les mêmes cases. Il ne doit cependant pas forcément s’agir de lamêmepiècesurlamêmecase(les tours ou les cavaliers sont interchangeables). Lors du contrôle des coups possibles, l’on vérifiera si une prise en passant ou le roque sont toujours légaux.

Si l’on observe (au moins) trois positions identiques, la partie est nulle (9.2.1). La situation est toutefois différente selon que la position répétée est déjà sur l’échiquier ou est sur le point d’apparaître.

  • Si l’adversaire provoque la répétition, on peut réclamer la nulle (arrêter la pendule et appeler l’arbitre).
  • Si l’on est soi-même sur le point de jouer le coup qui mène à la répétition de position, on note ce coup (sans le jouer), arrête la pendule et appelle l’arbitre.

S’il s’avère lors de la reconstruction que la position n’a pas été répétée au moins trois fois, l’adversaire reçoit deux minutes de temps de réflexion sup- plémentaires. La réclamation de nulle équivaut à une proposition de nulle que l’adversaire peut accepter, même si la réclamation en elle-même n’est pas correcte (9.1.2.3).

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